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幽靈行動(dòng)荒野好玩嗎 幽靈行動(dòng)荒野優(yōu)缺點(diǎn)詳細(xì)講解

2018-03-05 16:19:09| 來源: 本站原創(chuàng)| 小編:大胖| 人看過| 已有[0]人評(píng)論 我要評(píng)論

導(dǎo)讀:想知道幽靈行動(dòng)荒野好玩與否,可看以下優(yōu)缺點(diǎn)講解。

幽靈行動(dòng)荒野好玩嗎?這個(gè)問題,玩久了的老玩家可能比較清楚,但對(duì)于剛玩這款游戲的玩家來說就不是很了解了,更別說對(duì)于這款游戲只是感興趣的玩家了。如何解決這個(gè)問題,小編這里帶來了一篇講解幽靈行動(dòng)荒野優(yōu)缺點(diǎn)的攻略,有了這篇攻略的講解玩家們就可從幽靈行動(dòng)荒野缺點(diǎn)以及優(yōu)點(diǎn)中知曉幽靈行動(dòng)荒野好玩與否了。

幽靈行動(dòng)荒野好玩嗎?

【幽靈行動(dòng)荒野優(yōu)點(diǎn)講解】

如果客觀的評(píng)價(jià)這款游戲的話,確實(shí)令人失望。
作為從二代一直玩到現(xiàn)在的玩家,我對(duì)這個(gè)系列非常熟悉,當(dāng)看到2015年E3壓軸出場(chǎng)的《荒野》,確實(shí)激動(dòng)了一番,開放世界,載具選擇,自由執(zhí)行任務(wù),怎么看都是3A巨作的賣相,但很可惜,在昨天通關(guān)游戲以后,我不得不說,這款游戲雖然好玩,但是距離墮落到《黑手黨3》那個(gè)驚天巨雷的水平也真的也差不遠(yuǎn)了。
我評(píng)價(jià)的方式是先揚(yáng)后抑,免得又有人嘴碎瞎bb,我是ps4版,所以優(yōu)化盜版啥的我不關(guān)心,說說優(yōu)點(diǎn)吧:
1,美麗的開放世界,說真的,游戲世界里論風(fēng)景,《荒野》絕對(duì)是我心目中前三,西部的雪山和鹽地,還有中部山嶺的田園風(fēng)光,尤其當(dāng)游戲在黃昏時(shí),行走在山間的樹林里,那場(chǎng)景真的是美到醉,看風(fēng)景也成為了我繼續(xù)游玩下去的動(dòng)力之一。
2,槍械,作為一款軍事類游戲,幽靈行動(dòng)的武器從來沒有讓人失望過,而這次的武器庫(kù)也更加給力,高度可自定義的部件對(duì)槍身性能的變化也是非常明顯的,極大地增加了游戲的可玩度,尤其是穿透力這個(gè)屬性,讓隔墻殺人也成為了一大樂趣,槍的手感也自然不用說,一流,尤其是狙擊槍對(duì)彈道的刻畫讓遠(yuǎn)程狙殺的成就感倍增。
3,反派人物的刻畫,最讓我驚奇的一點(diǎn)是這款游戲?qū)Ψ磁扇宋锏乃茉?,通過收集品和人物對(duì)話,這一作的反派們都格外的有血有肉,個(gè)性鮮明,記憶中最深刻的莫過于帥大叔,在他前往運(yùn)輸車隊(duì)路上時(shí)的那番通話確實(shí)令人心酸,具體說了啥不劇透了。
4,多人模式,這個(gè)不多說了吧,基友齊心樂趣多。
【幽靈行動(dòng)荒野缺點(diǎn)講解】
說完了好,該談?wù)勥@個(gè)游戲的不足了,其實(shí)總結(jié)下來就一個(gè)字,也是目前將育碧和其他沙盒游戲一線大廠(R星)區(qū)別開來的最大短板就是:懶。

說真的,擁有這么好的一個(gè)框架,之前系列做下的那么扎實(shí)的鋪墊,以及多年來對(duì)自由世界的嘗試,最后帶給我們的卻是育碧糟粕的一個(gè)大雜燴,而卻還有那么多所謂的“育碧粉”對(duì)于其他玩家的抱怨憤憤不平,我就奇怪了,”育碧粉”什么時(shí)候水平變得這么低?關(guān)于“懶”在游戲中如何表現(xiàn)的,我將把存在的問題就嚴(yán)重程度從小到大一一列出。

1.不知道細(xì)心的玩家發(fā)現(xiàn)了沒,整個(gè)游戲中的玻利維亞沒有一個(gè)可以爬的梯子!你上樓的唯一選擇只有樓梯,雖然無傷大雅但是仔細(xì)想想這很蠢好嗎!一個(gè)碩大的開放世界連個(gè)能爬的梯子都沒有這算什么!要是沒經(jīng)費(fèi)做動(dòng)作捕捉的話全境封鎖的爬梯動(dòng)畫直接拿上來用啊,但很可惜,要是連地圖設(shè)計(jì)里都沒包含這么基本的東西的話,那只能說明制作組一個(gè)字,懶!
2.莫名其妙的補(bǔ)給箱位置,你說游戲中的反抗軍缺衣少食需要幽靈小隊(duì)的精英冒著生命危險(xiǎn)潛入毒販大本營(yíng)為反抗軍標(biāo)記補(bǔ)給品無可厚非,可為什么,為什么,在一些反抗軍的營(yíng)地里也有補(bǔ)給箱!雖然我知道你標(biāo)記了資源后點(diǎn)數(shù)是為你所有用,但反抗軍都是睜眼瞎,看不見自己營(yíng)地里那些食物,燃油,通信工具補(bǔ)給這個(gè)我就得往死里吐槽了!多少次路過反抗軍營(yíng)地,操縱著主角將信標(biāo)當(dāng)著五六個(gè)反抗軍的面扔進(jìn)補(bǔ)給箱,再大聲的念出那句一模一樣的臺(tái)詞:“這樣的話反抗軍就能找到這些補(bǔ)給了!”,這樣的場(chǎng)面我看一次笑一次,資源收集可以,但麻煩把補(bǔ)給位置弄得可信一點(diǎn),增加一些玩家的代入感吧,但可惜,制作組懶得這么做,對(duì)游戲世界刻畫的不用心,是這款游戲無法成為佳作的一大原因。
3.沒有腳架,我說制作組就懶到連個(gè)腳架都不做?不要跟我說什么神射手技能,幽靈小隊(duì)再精銳,可以拿著HIT這種大口徑反器材步槍站著爆頭鏡頭還不抖?呸,代入感瞬間減半。
4.臺(tái)詞,平時(shí)幽靈小隊(duì)成員之間的互動(dòng)只能用貧瘠可笑來形容,上任何載具,臺(tái)詞只有兩種(“為什么再也不讓我駕駛了,難道就因?yàn)樯洗?”這句話我快聽吐了),撞車了主角只會(huì)“shit ball”從頭到尾喊到底,偶爾在路過一些地區(qū)的主要建筑區(qū)域時(shí),隊(duì)員們還會(huì)評(píng)論一番算是不錯(cuò)的亮點(diǎn),可隨著游玩的深入我絕望地發(fā)現(xiàn)這些都是在路過特定區(qū)域時(shí)會(huì)固定觸發(fā)的臺(tái)詞,有時(shí)來回路過同一個(gè)點(diǎn),會(huì)聽到隊(duì)員們針對(duì)合法可卡因和尿檢這個(gè)話題進(jìn)行內(nèi)容完全一致的討論四五回,讓聲優(yōu)們多說兩句話也懶得做嗎?
5.鮑曼,這個(gè)游戲反派人物塑造不錯(cuò)我承認(rèn),但正派角色都是什么鬼,游戲中的女一鮑曼作為正派角色完全沒有任何一絲可以讓人喜歡上這個(gè)角色的理由,中情局確實(shí)需要狠勁和強(qiáng)硬才能干事,但好歹人性的一面也多多塑造一下啊,游戲沒這么做,卻將鮑曼更多的塑造成了一個(gè)有潛在精神疾病,滿口噴糞的暴力瘋婆,一切以利益和效率為重,對(duì)幽靈小隊(duì)更是不管死活,甚至連主角一行人都在游戲里吐槽過,說真的,通關(guān)了游戲以后,我更寧愿給噩夢(mèng)打下手也不愿再聽到鮑曼張開她那張嘴。
6.過場(chǎng)動(dòng)畫,過場(chǎng)動(dòng)畫作為銜接劇情的載體,對(duì)于推進(jìn)故事進(jìn)程,升華藝術(shù)內(nèi)核有很大的幫助,但多少人發(fā)現(xiàn)了這個(gè)問題,游戲除了開頭和結(jié)局,就只有安全屋審訊時(shí)有動(dòng)畫,這個(gè)要解釋的話,真的要么經(jīng)費(fèi)限制所以動(dòng)作捕捉演員只能在一個(gè)安全屋大小的工作室里完成動(dòng)作捕捉,亦或是懶,給你一個(gè)ppt視頻敷衍了事,而游戲證明了事實(shí)屬于后者。
【幽靈行動(dòng)荒野體驗(yàn)感】
1.Bug:買bug送游戲那可是育碧的座右銘,其實(shí)在玩過beta以后我確實(shí)被其中bug的密度嚇得不輕,正式版出來以后情況也不過略微好轉(zhuǎn)了一些,模型抽搐是日常,被卡在一些墻角動(dòng)彈不得那是常事,進(jìn)度出錯(cuò)也不稀奇,但有些bug真的很影響游戲體驗(yàn),比如有時(shí)候在自定義界面調(diào)整完武器以后切回來會(huì)發(fā)現(xiàn)人物模型出錯(cuò),槍械也無法正常使用切換,最搞笑的是打完噩夢(mèng)以后送的那把連發(fā)霰彈槍無聲無息,要是操作不當(dāng)?shù)脑挊屔系南暺骶尤粫?huì)消失。懶得做品控,也是育碧的老特色了。
2.腳本化,腳本動(dòng)作確實(shí)能讓角色做出一些觀賞度很高的動(dòng)作來,可完全的腳本化也讓游戲黯然失色,多少次騎著摩托下山崖就因?yàn)椴恍⌒淖驳搅艘粔K看起來不那么突出的石頭,一整個(gè)人就像導(dǎo)彈一樣揮舞著雙臂從車上發(fā)射出去,一飛就是幾百碼的距離,落差大了直接GG,我說,做個(gè)即時(shí)演算那么難?還有跳傘,經(jīng)常發(fā)生的情況是人物正在下降中馬上要落地了,結(jié)果卡在一棵樹枝當(dāng)中,玩家本以為游戲角色就會(huì)在那停下了,殊不知腳本化的動(dòng)能還在,一旦玩家模型沒有繼續(xù)被樹枝阻擋玩家也會(huì)一下子像被彈射一般瞬間加速飛出去,在一些特殊的地形很可能導(dǎo)致自己沒有落到預(yù)定地點(diǎn)反而直接飛到了敵人堆里,對(duì)游戲的整體體驗(yàn)影響非常大,更不要提奇葩的尸體機(jī)制了,玩家在游戲里唯一能主動(dòng)移動(dòng)敵人位置的方式只有抓捕這個(gè)動(dòng)作,在擊殺或是處決敵人后,敵人的尸體就變成了無法互動(dòng)的貼圖,不光位置差的情況下無法移動(dòng)尸體導(dǎo)致敵人發(fā)現(xiàn)異常很容易暴露行蹤,而且你尸體躺就躺那吧就當(dāng)增加難度,可過一個(gè)拐角再回過頭來尸體卻就已經(jīng)消失了這算什么!懶得做即時(shí)演算,懶得做更多互動(dòng)而只是一昧腳本化,對(duì)一款講究精確戰(zhàn)術(shù)的軍事游戲來說是致命的短板。
3.外觀自定義,臉不能自己捏我忍了,可服飾沒有絲毫加成又是為何?原本一開始抱著期待的心情給角色精心挑選裝備希望獲得一些屬性的加成,可沒想到哪怕吉利服裹得再厚,敵人還是能用他們的鈦合金狗眼發(fā)現(xiàn)50碼外茂密的樹林里鬼鬼祟祟的美國(guó)佬,而一件Polo衫的防彈性能與重型護(hù)甲一模一樣,讓角色自定義失去了很多值得玩味的內(nèi)容,十年前的合金裝備3里就已經(jīng)有了裝備不同的迷彩在特定環(huán)境下對(duì)隱蔽性能產(chǎn)生不同影響的設(shè)定,十年后的育碧百人開發(fā)小組在做一款戰(zhàn)術(shù)軍事游戲時(shí)的思維卻還停留在芭比娃娃換裝flash網(wǎng)頁(yè)小游戲的級(jí)別?而合金裝備新作《幻痛》里,不同類型的服裝更是對(duì)角色屬性也有不同影響,輕便的潛行服雖然能承受的傷害少了許多,但隱蔽性,角色的速度都有很大提升,而重甲雖然防御高,能攜帶的裝備數(shù)量更多,但角色的機(jī)動(dòng)性限制了很多。不同的服飾服務(wù)于不同的作戰(zhàn)定位,這都2017年了,這些東西都實(shí)現(xiàn)不了?育碧的制作組要么無腦,要么就是懶。
4.裝備自定義:剛進(jìn)游戲時(shí)我還傻乎乎地以為彈藥箱那才能換裝備,每次去執(zhí)行任務(wù)時(shí)還提心吊膽的害怕像《幻痛》那樣帶錯(cuò)了裝備會(huì)吃虧,但萬萬沒想到游戲居然能隨時(shí)隨地?fù)Q槍換配件,游戲的挑戰(zhàn)性瞬間為零,想想看你因?yàn)椴呗缘氖д`被敵人發(fā)現(xiàn)圍攻,主武器的彈藥已經(jīng)打完了,而身邊卻沒有一個(gè)彈藥箱,這時(shí)你卻只需要進(jìn)入菜單切換一個(gè)不同槍種的武器,馬上彈藥又有了,這樣的話游戲挑戰(zhàn)性何在?不要搬出老一套“那lz就堅(jiān)持找到彈藥箱再換裝備咯”這種蠢話,要是你想潛行卻在基地里被發(fā)現(xiàn)了,哪個(gè)不是“無奈”的把狙擊槍換成機(jī)槍開始突突突?這個(gè)系統(tǒng)嚴(yán)重影響了小隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)配合和武器平衡,人人都隨時(shí)可以從狙擊手轉(zhuǎn)為機(jī)槍手,那當(dāng)初主打的聯(lián)機(jī)戰(zhàn)術(shù)配合,小隊(duì)任務(wù)分工有什么意義?更何況這種設(shè)計(jì),明顯讓玩家遠(yuǎn)近距離都不會(huì)吃虧,明擺著就是讓玩家不會(huì)去碰沖鋒槍和霰彈槍,那說真的,這游戲不如就給步槍狙擊槍兩種主武器算了,這個(gè)設(shè)計(jì),真的惡心。
5.AI,這個(gè)爭(zhēng)論很長(zhǎng)時(shí)間了,不管所謂的育碧粉怎么夸,AI就是得批評(píng),不信我?去玩玩單人模式最高難度下的護(hù)送“章魚”前去機(jī)場(chǎng)的任務(wù)吧,保證氣哭你,傻叉AI開到大路上以后要是車多可能連第一個(gè)彎都過不去就要嗝屁,隊(duì)友的水槍對(duì)追兵沒多大用處,章魚車技不好還偏偏開一個(gè)破吉普秒秒鐘被打爆,冒煙了下車搶載具的話也是兩下就死,為了過這個(gè)任務(wù)我可是絞盡腦汁,終于想出一個(gè)辦法,先召喚聯(lián)合軍的裝甲SUV,開到章魚藏身處后下車,利用他下樓的時(shí)間把吉普周圍的普通轎車都炸爛,在他上吉普的同時(shí)也坐到乘客座位上,這樣章魚就會(huì)被逼出車輛而且有很大幾率會(huì)上你留下來的裝甲SUV,而章魚門口還有一輛裝甲吉普車他是不上的,這樣的話就可以作為小隊(duì)用車來護(hù)送他前去機(jī)場(chǎng),這樣保障了章魚的生存率和小隊(duì)的火力。但游戲可以把玩家逼到這種份上,AI無疑是失敗的。
先來說說隊(duì)友AI:幽靈小隊(duì)偶爾抽風(fēng)的同步射擊(復(fù)雜環(huán)境或者室內(nèi))和臭名昭著的小水槍加特林都不說了,你說一個(gè)反抗軍和毒販勢(shì)不兩立的玻利維亞,為什么反抗軍還能完好無損的開著裝甲皮卡通過聯(lián)合軍,毒販的路邊哨卡?而且隨著游戲進(jìn)程的深入,路上的反抗軍車輛會(huì)越來越多,但哨卡該在的還在啊,兩方非但沒有火拼反而和諧共存,你這像是在打內(nèi)戰(zhàn)的玻利維亞嗎?我說大家既然都那么友好怎么不坐下喝喝茶圍在火邊跳跳舞啊?怎么還要讓我們幽靈小隊(duì)出生入死為這么一群逗比賣命啊,哪怕你真的打響了第一槍,路過的反抗軍也不過是拿著槍下車然后默默地盯著你表達(dá)敬重之情,除非毒販打到了反抗軍成員要不然雙方誰都不會(huì)主動(dòng)攻擊的,這手足之情可以啊!但游戲的代入感也統(tǒng)統(tǒng)被扔進(jìn)垃圾桶了啊。
最后是敵人AI,很多“育碧粉”在那瞎吹什么敵人AI強(qiáng)啊,難度高啊,這里要指出一點(diǎn),打得準(zhǔn)和好的AI完全沒有關(guān)系,同樣是潛行射擊游戲,為什么《幻痛》即使?fàn)€尾也可以登上神壇,而本該更嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臏房颂m西幽靈行動(dòng)新作卻在“娛樂游戲”的及格線上勉勉強(qiáng)強(qiáng)站住腳跟?《幻痛》里的AI可是會(huì)根據(jù)玩家在游戲里的偏好改進(jìn)自身的,要是玩家喜歡爆頭,不出一會(huì)兒地圖上大部分的士兵都會(huì)帶上鋼盔,要是玩家喜歡夜襲,之后的敵人很多都會(huì)開始配備夜視儀。這樣進(jìn)化的AI使得玩家需要不斷地采用新方法去進(jìn)行游戲,這才是真正智能的AI,與玩家互動(dòng)的AI,反觀幽靈行動(dòng),每次戰(zhàn)斗無非就是兩種:潛入or被發(fā)現(xiàn)了然后火拼,AI不會(huì)隨著流程的深入有任何一絲變化,敵人的種類也只有普通士兵和重甲兵,真正打起來無非就是幾發(fā)子彈死的區(qū)別,而所謂的高難度無非就是敵人的精準(zhǔn)度高了,傷害高了,反應(yīng)力高了,這些真的和AI沒啥關(guān)系反倒像是作弊,多少次玩單人模式就是這個(gè)感覺,明明只有一個(gè)敵人發(fā)現(xiàn)了你,但一瞬間所有的敵人都知道了你的位置而且都會(huì)朝著你的方向開火不說射的還非常準(zhǔn),你能想象一群沒有接受過正規(guī)培訓(xùn)的玻利維亞小混混雙持沖鋒槍精準(zhǔn)度能和美軍精英的狙擊手相媲美?敵人戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作,諸如包抄,側(cè)翼突襲也是乏善可陳,大多數(shù)時(shí)間只會(huì)傻乎乎的朝著第一個(gè)攻擊的人開火,或者是躲在掩體后面一動(dòng)不動(dòng),這不是好的AI,這是懶得做AI強(qiáng)行加屬性增加難度。

【不可饒恕的缺點(diǎn)】

我話說明了,我看不慣那些“育碧粉”的屁話,什么人家做沙盒沒經(jīng)驗(yàn)黑子只會(huì)帶節(jié)奏還標(biāo)榜自己所謂的忠實(shí)粉絲,這是對(duì)每一個(gè)育碧玩家的侮辱。玩家希望看到的好游戲是劇情有深度,地圖內(nèi)容豐富,玩法多樣,講究戰(zhàn)術(shù)配合的幽靈行動(dòng),更重要的是,一個(gè)充滿生機(jī)的開放世界的幽靈行動(dòng),而游戲帶給我們的又有多少?除去我上面已經(jīng)闡述了的那些我不得不吐槽的缺點(diǎn),我就說兩個(gè)我個(gè)人總結(jié)的《荒野》罪行,而這兩個(gè)罪行,也是我不會(huì)把這款游戲推薦給任何一個(gè)人的原因:
第一罪就是騙:那就是宣傳內(nèi)容和實(shí)際游戲差距過大,從《刺客信條》的cg預(yù)告開始,育碧似乎就已經(jīng)有了這個(gè)苗頭,到了《看門狗》更是一發(fā)不可收拾,直接用“演示”開始騙玩家了。
第一騙是游戲畫面,育碧降畫質(zhì)這個(gè)幾乎成了慣例,從縮水狗到全境縮水再到荒野,都慘遭毒手,不過相較于縮水狗那種縮到人神共憤的地步,荒野的縮水還是比較有限的,但是和2015年的宣傳圖相比較的話,地面貼圖,雨水效果和夜晚的光效依然讓人十分不滿,我說雖然育碧現(xiàn)在的良心比之前大大的好了,但2017年了,還有這個(gè)套路,玩家不會(huì)憤怒?
第二騙是游戲性,這個(gè)全境封鎖大家都領(lǐng)教過了,畫面縮不說,地圖玩法游戲性通通縮玩家不發(fā)飆才怪,而同樣的慘劇則發(fā)生在了荒野身上,我真想不通如此之好的一個(gè)游戲框架居然可以被做成如此的平庸無味,簡(jiǎn)直就是法拉利的外表昌河的內(nèi)飾,當(dāng)初吸引我購(gòu)買荒野的一大因素就是宣傳片中突出的戰(zhàn)術(shù)自由選擇,面對(duì)一個(gè)毒販,你既可以選擇干凈利落的斬首,亦或是潛行將目標(biāo)抓捕帶回來審問,更可以選擇突襲摧毀他的存貨,而放他一條生路讓老大噩夢(mèng)自由處置。這樣會(huì)讓游戲的趣味性提升多大的一個(gè)檔次啊!
不同的作戰(zhàn)方式和結(jié)果不光給了玩家重復(fù)挑戰(zhàn)的興趣,更是為劇情和游戲的升級(jí)機(jī)制創(chuàng)造無限的可能,想想看如果你選擇擊殺毒販,那噩夢(mèng)僅僅是失去一個(gè)手下,但如果你將他抓獲,他會(huì)給你提供情報(bào),甚至選擇與你合作提供援助,,而如果選擇放他活著讓他被噩夢(mèng)處死從而導(dǎo)致故事線產(chǎn)生分支,這樣游戲的劇情不就多樣了嗎?而且不同的選擇也可以帶來不同的獎(jiǎng)勵(lì),比如你選擇擊殺毒販你可以獲得裝備,你選擇抓捕你可以獲得額外情報(bào),而選擇放一條生路可以帶來資源,那游戲的可重復(fù)性不就大大提高了嗎?如果做不到,執(zhí)行一個(gè)任務(wù)時(shí)再附加幾個(gè)額外目標(biāo)不也行(比如不殺一人,不被發(fā)現(xiàn),炸毀三輛車之類的)增加可玩性也讓玩家可以隨時(shí)回來重新挑戰(zhàn)拿到額外獎(jiǎng)勵(lì),
可是育碧卻把這些可以選擇的內(nèi)容做成了一個(gè)個(gè)單獨(dú),死板的任務(wù),沒有附加目標(biāo),沒有第二選項(xiàng),只有來到A點(diǎn)殺死某人或者來到B點(diǎn)營(yíng)救某人,再有些時(shí)候給出不能發(fā)現(xiàn)這樣的任務(wù)限制。這樣游戲玩下來,你殺了毒販,也營(yíng)救了一些毒販,也放了一些毒販生路,炸了工廠,燒了存貨,搶了資源,拿了裝備,有突突突,也有潛行,但這些都是強(qiáng)加給玩家的固定內(nèi)容,所以你雖然走完了這個(gè)游戲能給予的一切可能性,可這個(gè)選擇權(quán)卻并沒有在玩家的手上,這也是為什么游戲會(huì)背負(fù)上重復(fù)單調(diào)的罵名,因?yàn)檫@個(gè)游戲只給予你了自由選擇任何任務(wù)的先后順序,卻沒有給予玩家目標(biāo)上的選擇權(quán),當(dāng)然,你也可以選擇空降,突進(jìn),狙擊,白天夜晚不同的時(shí)間進(jìn)行任務(wù),可你的目標(biāo)永遠(yuǎn)是固定的,殺這個(gè)人,炸那些設(shè)備,逮捕XXX。。。你不管是不殺一人還是屠遍據(jù)點(diǎn),流程不會(huì)變,劇情不會(huì)變,什么影響都沒有,這游戲不過是一個(gè)假借開放世界之名的線性射擊游戲罷了,而游戲的種種潛力就是被無能的制作組白白浪費(fèi)了
要是不信我,下面是2015年預(yù)告的鏈接,自己看看游戲當(dāng)初的宣傳,再看看拿到我們手上的是什么,你就知道我們花的這個(gè)錢有多虧
https://www.bilibili.com/video/av4758204/?from=search&seid=14731156057504687779
說到開放世界的潛力,這個(gè)就是游戲的第二罪,天大地大一個(gè)開放世界,好游戲百分之百通關(guān)了,你打開地圖,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你除了看風(fēng)景還能干什么?屬性全滿的你還會(huì)去搶車刷資源么?有不是以升級(jí)為目的的支線嗎?有任何可以互動(dòng)的選項(xiàng)么?不要說育碧做沙盒經(jīng)驗(yàn)不夠,看看同門師兄《看門狗2》,第一部被罵慘了第二部全面進(jìn)化,不說劇情玩法上好了多少,最起碼可互動(dòng)的內(nèi)容多了,小游戲都不說光是路人在你自拍的時(shí)候做鬼臉和各種打招呼帶來npc不同的反應(yīng)都?jí)蛭彝婧镁昧耍@就是聽取了玩家的意見,這才是育碧該做出來的好游戲,反過來看看荒野,整個(gè)游戲的npc雖然看似都在做著不同的活動(dòng),可整體感覺卻死氣沉沉絲毫沒有一點(diǎn)互動(dòng)的可能,沒有支線沒有小游戲沒有其它任何的內(nèi)容,游戲里的城鎮(zhèn)就如鬼城一般,我也相信沒多少人會(huì)刻意開著手感奇葩的車在那些小鎮(zhèn)里面轉(zhuǎn)悠。如果荒野開發(fā)之初就決定走娛樂路線我相信成品一定會(huì)更好,可就是有著娛樂的內(nèi)核還偏要裝深沉就弄得游戲在通關(guān)以后除了和基友撒野以外沒有別的價(jià)值了,所以這游戲真的和《黑手黨3》那種年度爛作,就差這一個(gè)多人模式和那么幾個(gè)bug的區(qū)別。
更令人痛恨的一點(diǎn)是流程對(duì)游戲世界幾乎沒有任何一絲的影響,游戲里的地區(qū)首領(lǐng)多多少少都有身份和功能,本以為拿下其中的一位會(huì)對(duì)游戲世界產(chǎn)生影響,諸如安全部門的小首領(lǐng)有一位聯(lián)合軍將軍,我剛開始以為把他拿下可以多多少少減輕聯(lián)合軍的壓力,在解放了這個(gè)地區(qū)以后,卻發(fā)現(xiàn)除了幾段敷衍了事的臺(tái)詞外,聯(lián)合軍沒有減少人數(shù),沒有減少巡邏,沒有減少崗哨,見到玩家還是老一套的拔槍相向,這就讓我很費(fèi)解,那這些任務(wù)意義何在?唯一對(duì)游戲世界有些許影響的就是DJ,拿下他以后廣播內(nèi)容會(huì)變化些許但僅此而已。我更期望的游戲模式是如果我打下生產(chǎn)部門,會(huì)看見負(fù)責(zé)生產(chǎn)的那幾個(gè)省的農(nóng)民起義反抗與毒販火拼,開始種上新的作物,拿下安全部門的話敵人巡邏會(huì)減少,之后任務(wù)中敵人的增援力量也會(huì)減弱,我希望的幽靈行動(dòng)是我能在這個(gè)開放世界中看到任何因?yàn)槲伊鞒贪l(fā)展而產(chǎn)生的切身實(shí)際的影響,這才是好的開放世界的精髓。很可惜,最終產(chǎn)品呈現(xiàn)給我們的不過是一個(gè)外觀精美卻又無比空洞的地圖,什么開放世界,根本不著邊。
無奈制作組的懶惰,有了這么好的一個(gè)框架,卻做不出玩家真正期待的游戲體驗(yàn),有著那么多優(yōu)秀的前輩不去參考,卻要把我們最討厭育碧的一切做成游戲的核心,真正的育碧玩家是會(huì)憤怒,會(huì)吐槽,會(huì)去把我們的不滿傳達(dá)給制作組,爛了就要公開批評(píng),這樣他們以后的作品才會(huì)像《看門狗2》那樣越來越好,而不是像吧里那些抱著育碧老一套公式不放的“育碧粉”拼命吹這款半成品,這款游戲很娛樂,但從誠(chéng)意和內(nèi)容上來說這完全是不及格,至于那些關(guān)HUD的,你說一個(gè)游戲的挑戰(zhàn)性得通過調(diào)整設(shè)定而不是游戲本身的素質(zhì)得來的,那你說這游戲是該多可悲?基友開黑娛樂娛樂可以,但這款游戲不值得推薦,更不值得稱贊,那些吹破牛皮的,你們根本算不上育碧玩家,你們的吹捧才是爛游戲的幫兇,這種敷衍的育碧產(chǎn)品,我以后不想再見到!

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