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NBA2K14如何還原真實比賽GS參數(shù) NBA2K14真實比賽GS參數(shù)設(shè)置指南

2018-05-18 16:20:14| 來源: 本站原創(chuàng)| 小編:大胖| 人看過| 已有[0]人評論 我要評論

導(dǎo)讀:NBA2K14真實比賽GS參數(shù)設(shè)置如下,玩家們不妨了解下吧。

NBA2K14真實比賽GS參數(shù)的設(shè)置,很多玩家應(yīng)該都不了解,有的玩家甚至還不知道什么是NBA2K14GS參數(shù)。對此情況,小編在這里為玩家們帶來了一篇關(guān)于這方面的講解,順便也讓玩家們了解下NBA2K14參數(shù)設(shè)置方面的知識。

NBA2K14GS參數(shù)設(shè)置:
進攻
命中率大致都降低了,離籃筐越近越降低的多。但由于防守屬性重防守強度都增強了,所以三分投籃命中率反而由原版模擬的47提高到48。
內(nèi)線得分成功率42:籃框下方投籃命中率(默認(rèn)SIM為45)
籃下投籃成功率42:油漆區(qū)投籃命中率(默認(rèn)SIM為45)
參數(shù)調(diào)整詳解:以上兩個內(nèi)線投籃命中率,內(nèi)線命中率降低到40而籃下命中率保持默認(rèn)45,降低內(nèi)線命中率的同時,將保持一定的勾手,翻身投籃的命中率。
中距離投籃成功率48:三分線以內(nèi),油漆區(qū)以外投籃命中率(默認(rèn)SIM為50)
三分成功率48:三分線投籃命中率(默認(rèn)SIM為47)上籃成功率45:上籃的命中率(默認(rèn)SIM為50)
參數(shù)調(diào)整詳解:三分線投籃命中率從前幾版調(diào)為50看比較高,防守增強了,所以低于50而略高于默認(rèn)的47,同時適當(dāng)降低中距離投籃命中率,應(yīng)該命中率還能保持在真實的范圍內(nèi)。
強行得分成功率40:強行出手投籃命中率(默認(rèn)SIM為45)
參數(shù)調(diào)整詳解:考慮到增強了防守屬性,將此值恢復(fù)到默認(rèn)的45。
防守
對抗下投籃頻率100:油漆區(qū)以外跳投防守頻率(默認(rèn)SIM為100)
內(nèi)線對抗投籃頻率100:油漆區(qū)以內(nèi)投籃防守頻率(默認(rèn)SIM為100)
防守上籃強度(準(zhǔn)備中)100:防守準(zhǔn)備上籃的強度(默認(rèn)SIM為50)
防守上籃強度(上籃中)100:防守上籃的強度(默認(rèn)SIM為50)
防守跳投強度(準(zhǔn)備中)100:防守準(zhǔn)備跳投的強度(默認(rèn)SIM為50)
防守跳投強度(投籃中)100:防守跳投的強度(默認(rèn)SIM為50)
參數(shù)調(diào)整詳解:將所有防守強度調(diào)整到100,我認(rèn)為這對于想要游戲達到真實來說,提高到100的防守強度至關(guān)重要,雖然NBA球員防守水平不一,但是是否積極防守的態(tài)度應(yīng)該都是很強的。
屬性
球員的屬性和傾向,是反映球員能力水平以及習(xí)慣的一個值,他能保持球員的一個梯段性,因此還是不破壞這個梯段性為好。所以只修改了一些認(rèn)為必須需要修改的屬性值。
扣籃能力40:影響較多花式扣籃出現(xiàn)(默認(rèn)SIM為50偏高,游戲演示扣籃能力越高越好,真實比賽還是少點好,真實比賽每場扣籃次數(shù)很少上兩位數(shù)的)
參數(shù)調(diào)整詳解:扣籃屬性調(diào)低點吧,一場比賽扣籃次數(shù)其實不是太多的。
接球60:影響接球穩(wěn)定性(默認(rèn)SIM為50)
參數(shù)調(diào)整詳解:此作球的物理碰撞過于厲害,少往人堆里運球可以減少掉球,可是接球的能力不應(yīng)該因為碰撞的加強而降低的,因此,適當(dāng)增加這個屬性可減少弱智的失誤。
抄截45:(默認(rèn)SIM為45)
參數(shù)調(diào)整詳解:此作搶斷過于厲害,適當(dāng)降低,和原版模擬風(fēng)格保持一致。
疲勞度60:此值越高,體力下降越快(默認(rèn)SIM為57)
參數(shù)調(diào)整詳解:此版還是決定恢復(fù)體力值而提高疲勞度來讓球員更疲勞一些,也符合原版調(diào)整意圖。體力下降快,會對玩家和電腦都有一定的抑制作用。體力低導(dǎo)致佳得樂圖標(biāo)出現(xiàn),但是不會導(dǎo)致你就跑不動了,不能得分了。何況,玩家體力低的同時,電腦的體力一樣是低的。這個值調(diào)低,對于12分鐘一節(jié)的比賽,也是遏制高比分、高命中率的一個有效方法。
犯規(guī)
犯規(guī)過少,將會導(dǎo)致所有的投籃形成,無形之中就增加了投籃次數(shù),減少了罰球次數(shù)。最值得爭議的就是搶球犯規(guī),有的朋友說,搶球犯規(guī)太高,搶斷高手怎么辦。對這個說法我想解釋的是,搶斷高手是切斷傳球路線去搶斷,真實比賽中誰會看見一個球員沒頭沒腦的一個勁的往對方懷里去盜球的?如果這個值設(shè)置的太低,你游戲中會形成有事沒事就往防守的球員手上去盜球,怎么看都覺得和現(xiàn)實比賽不符合啊?,F(xiàn)實中,裁判對球員圓柱體的保護,還是非常嚴(yán)格的。
背后犯規(guī)頻率70:背后犯規(guī)的判罰尺度(默認(rèn)SIM為50)
帶球撞人頻率90:進攻時帶球撞人判罰尺度(默認(rèn)SIM為50偏低,就是調(diào)到100也很難造成撞人犯規(guī))
阻擋犯規(guī)頻90:防守時非法阻擋的判罰尺度(默認(rèn)SIM為70)
搶球犯規(guī)頻率80:侵犯持球球員圓柱體的判罰尺度(默認(rèn)SIM為75)
投籃犯規(guī)頻率80:防守投籃時犯規(guī)的判罰尺度(默認(rèn)SIM為70)
無球犯規(guī)頻率70:無球時被判犯規(guī)的尺度(默認(rèn)SIM為50)
修改GS參數(shù)不要降低游戲難度
電腦籃板太強,把電腦籃板能力調(diào)低;電腦快攻太牛,把電腦速度調(diào)慢;電腦內(nèi)線進攻太多,將電腦內(nèi)線傾向減少;玩家內(nèi)強外弱,好,將電腦中距離傾向調(diào)高又降低中距離命中率,你電腦都去外線玩打鐵吧。。。。。。通過如此這般修改GS,攻防平衡了,終于平衡了,電腦終于不那么牛逼了,戰(zhàn)勝名人堂級別的電腦也小菜一碟。
像上面這樣修改GS設(shè)置,是極端錯誤的,因為這樣僅僅是通過修改GS參數(shù),通過打擊電腦的強點來變相降低游戲難度。其實電腦和玩家,都有各自的強點,電腦的強點僅僅在于反應(yīng)比人快,因此有些能力,真的不是能通過修改GS改變的,但是,玩家也有自己的強點,玩家會不斷利用bug去進攻,轉(zhuǎn)身上籃,籃下虛幻投籃,這些有利于玩家的進攻大家肯定會在游戲中更多的使用,會用戰(zhàn)術(shù)的玩家,戰(zhàn)術(shù)也只不過是一種合理的bug;如果大家一味通過修改GS來打擊電腦的強點,同時自己又在反復(fù)利用著自己的強點,這樣游戲會失去一定的挑戰(zhàn)性和樂趣性。其實,玩家是高智慧生物,既然選擇了適合你自己的游戲難度,就應(yīng)該不斷去積累攻防訣竅來縮小與電腦某些放方面的差距(比如籃板)甚至超過電腦,通過技術(shù)的提高而戰(zhàn)勝電腦,逐步向更高一級的難度發(fā)起挑戰(zhàn)。
所以,讓游戲與真實比賽更接近,我的GS修改原則是,盡量去少修改GS值,同時保持電腦和玩家能力值的一致,這樣的好處是不會使電腦失去強點而降低游戲難度,雙方是一種以公平為前提的競技。本人修改的GS值基于原版SIM上做的一些調(diào)整,要增加或減少的GS值,都是電腦和用戶共同的強點或弱點,堅決抵制打壓某一方的強點而去調(diào)整GS值。其實,表面上看,僅僅是簡單的一些調(diào)整,但卻蘊藏著頗具技巧性調(diào)整的攻防平衡性。
一場擬真的游戲比賽,就是電腦的強點和人腦強點的PK。玩家總結(jié)一下:以什么樣的防守方式去防守電腦的進攻;怎樣去籃下卡位才能搶到更多的籃板球;電腦快攻厲害,怎么去防守快攻以及怎么減少電腦的快攻機會;怎么去讓電腦內(nèi)線的傳遞變難以降低電腦內(nèi)線進攻能力。玩家運用自己的強點,利用自己的智慧去抵消電腦的強點,通過自己的技術(shù)解決和電腦強點之間的差距,這樣,你的技術(shù)才會不斷進步,才能真正意義上的去戰(zhàn)勝電腦!

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