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彩虹六號圍攻開鏡靈敏度怎么調 彩虹六號圍攻開鏡靈敏度原理介紹

2018-07-30 17:29:30| 來源: 本站原創(chuàng)| 小編:狂戰(zhàn)俠| 人看過| 已有[0]人評論 我要評論

導讀:今天為大家介紹一下開鏡靈敏度這方面知識,讓大家可以調出自己最適合的開鏡靈敏度。

開鏡靈敏度指的是玩家鏡頭速度,現(xiàn)實世界中每個人一米都是一米,但是游戲中的一米卻與玩家的分辨率有關,彩虹六號圍攻開鏡靈敏度怎么調就是有些學問了,今天就為大家介紹一下這方面知識,讓大家可以調出自己最適合的開鏡靈敏度。

彩虹六號圍攻開鏡靈敏度原理介紹:

前置知識:視野角(FOV)

【通常情況下】,F(xiàn)OV確定后,屏幕比例不同會導致水平方向擴展或者裁剪,(cs1.6等老游戲例外,它的寬屏模式是垂直方向裁剪)

彩虹六號圍攻開鏡靈敏度原理

常用的有幾種表示方法,比如垂直視野角(R6s、BF4、BF1)

水平(4:3)視野角(csgo、BF3)

水平視野角(PUBG的第三人稱)

為了統(tǒng)一腰射手感,我們可以將其統(tǒng)一,比如R6s和BF4都改到與csgo相近的74垂直fov等等

我們知道,游戲中的【倍鏡】其實是由【減小視野角】做到的,倍率越大,視野越小。

那么放大倍率和放大前后FOV的關系是什么樣子的呢?

彩虹六號圍攻開鏡靈敏度原理

我們設放大前(腰射)FOV=θ1,放大后FOV=θ2,

那么有倍率x=tan(θ1/2)/tan(θ2/2)。

圖中以θ1=90°為例,藍色即放大效果,紅色弧線為3D世界。

也就是說,θ2=2*arctan(tan(θ1/2)/x)

于是只要ubi沒瞎搞,按照放大倍數(shù)我們就有了“開鏡后的FOV“。

那么再回到游戲,根據肌肉記憶【拉槍】的過程是怎樣的呢?是我們在大腦中建立了【屏幕距離】和【鼠標移動】的聯(lián)系。這個過程是只關系【起始】,不關心過程的。

Beaulo的視頻玩家們估計看過的也不少,嫌獵恐慢的可以打打csgo的aim_botz,一天兩千個bot總會變強的。

回到正題。

要在不同倍率、不同F(xiàn)OV下,保證“手感相同“

自然是【同樣屏幕距離】,開鏡前后【鼠標甩了同樣遠】

【開鏡前】一個FOV θ1,【開鏡后】一個FOV θ2

我們設屏幕總長度為L。

我們有開鏡前甩槍角度α1,開鏡后甩槍角度α2,則由【屏幕距離不變】,有

(L/2)*tan(α1)/tan(θ1/2)是開鏡前甩槍,屏幕距離;

(L/2)*tan(α2)/tan(θ2/2)是開鏡后甩槍,屏幕距離

彩虹六號圍攻開鏡靈敏度原理

兩者相等,得到tan(α1)/ tan(α2)= tan(θ1/2) / tan(θ2/2)=x沒錯就是放大倍率

我們最終要的是一個【瞄準靈敏度】,本質上就是一個比例,一個開鏡前后【鏡頭轉動速度】的比例。那么我們設這個比例y滿足α2=α1*y,即開鏡后轉動速度是開鏡前的y倍。

彩虹六號圍攻開鏡靈敏度原理

好!只要知道這個y咱就知道那個瞄準速度怎么調了!

代入上面那個等于x的式子,得tan(α2/y)/ tan(α2)=放大倍數(shù)。

一個方程,三個變量

驚不驚喜,這個y居然沒法單單根據放大倍數(shù)來定!

還扯著一個α2

這α2是什么來著?嗯……開鏡后甩槍角度

雖然,僅僅靠放大倍數(shù)無法找到一個萬能的系數(shù)y,但這個α2總有個大致范圍的吧?

沒錯,這就是解決的路子了。

在拉槍角度α2很小,也就是放棄大角度甩槍,開鏡后就靠微調來瞄準的話……(這其實是最常見的思路)由于tanα和α為等價無窮小,得到y(tǒng)=1/放大倍數(shù)=0.4略高于默認的0.35倍。這個結果會帶來更好的微調操控感

在拉槍角度偏大時,比如一次拉到了接近屏幕邊緣,甩斷手,實際角度20度,得到y(tǒng)=20°/arctan(2.5*tan20°)≈0.47

也確實印證了我們【四周畸變拉長】的觀感,較高的開鏡靈敏度比例適合較遠的拉槍。

但事實上,由于R6的特殊性,像beaulo這種flick大佬畢竟少數(shù),預瞄仍然是主流,所以默認的比例非常低也可以理解

再說一下目前R6正在使用的比例系統(tǒng),很簡潔很美觀,就是成正比的數(shù)字。

在ini中有一個xfactoraiming的數(shù)值,它對應【瞄準靈敏度】的滑條,比如,這個參數(shù)除以2,和滑條數(shù)值減半是一樣的效果。

默認的滑條50、參數(shù)0.02情況下,腰射:機瞄:ACOG的【轉動角速度】比例是1:0.6:0.35

【為什么是0.6】曾經的r6開發(fā)者在解釋這個進階參數(shù)時說,戰(zhàn)地系列機瞄默認就是0.6,所以……

【beaulo滑條為什么是83】50/0.6≈83,即,在此狀態(tài)下,一倍鏡與腰射為1:1速度,可以開著鏡直接拉槍,不需要練第二套肌肉記憶

【OTS-03的鏡子呢】這是個4倍鏡,但具體速度我沒有測過

順便說一句,除非你之前有認真的訓練過BF、COD的步戰(zhàn),并根據自己的打法調整過,否則真的不推薦隨便拿著mousesensitivity網像個玩具一樣統(tǒng)一來統(tǒng)一去,像”r6的機瞄和csgo的腰射統(tǒng)一“、”r6的acog和csgo的aug統(tǒng)一“這種更是無稽之談。

彩虹六號圍攻開鏡靈敏度原理

【最后的總結】,照著步驟一步步來就行

【只針對2.5倍鏡】,4倍熱成像、機瞄不在討論范圍內

1. 你一次拉槍α2會有多遠:

開鏡前fov = θ1,這個數(shù)字你可以直接在游戲內設定

你的開鏡后fov:θ2=2*arctan(tan(θ1/2)/2.5)

假設你得到了θ2=50°,那么你的有效拉槍角度α2不會高于25°

2. 計算開鏡前后,鏡頭轉動速度比例系數(shù)y:

y = α2/ arctan(2.5 * tan(α2))

3. 由y算出滑條值 或者xfactoraiming參數(shù)值

新滑條 = 50 *(y/0.35)

新參數(shù) = 0.02 *(y/0.35)

直接改參數(shù)可以用小數(shù),滑條只能整數(shù)但更方便。兩者沒有本質差別。

α2趨近于0意味著“最好”的控槍體驗,但不利于大甩;較高的α2會讓你感覺甩著很準,但控槍會相應困難

比如csgo里,1.0開鏡靈敏度意味著最好的4:3半屏甩槍體驗,0.82左右等同于α2趨近于0;不是說低于0.82就不能用,但這確實不利于肌肉記憶。

以上便是關于彩虹六號圍攻開鏡靈敏度的簡要介紹的,當然可能數(shù)學不好的玩家可以看得一頭霧水,不過也不用管這么多,只要按照高玩大神給的配置照樣調節(jié)就可以了。

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